Στην άκρη του ρωμαϊκού κόσμου, εκεί όπου η αυτοκρατορική εξουσία συνυπήρχε με τις καθημερινές ανάγκες μιας επαρχιακής ζωής, ένα κομμάτι ασβεστόλιθου έκρυβε για αιώνες ένα μυστήριο. Οι εγχάρακτες γραμμές του, χωρίς συνοδευτικές επιγραφές ή εικόνες, υποδήλωναν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι. Αλλά πώς παιζόταν και τι κανόνες ακολουθούσε;
Η απάντηση ήρθε όχι από κάποιο νέο εύρημα, αλλά μέσω της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ). Το φαινομενικά αινιγματικό αντικείμενο «μίλησε» και μαζί του μια πτυχή της ρωμαϊκής καθημερινότητας ήρθε ξανά στο φως.
Advertisment
Coriovallum: Ένα ρωμαϊκό σταυροδρόμι πολιτισμών και στρατηγικής
Η πλάκα που αποτέλεσε το αντικείμενο της έρευνας βρέθηκε στην πόλη Heerlen της Ολλανδίας, γνωστή στη ρωμαϊκή εποχή ως Coriovallum. Ήταν στρατηγικό σημείο – ένας διαμετακομιστικός κόμβος ανάμεσα στο Colonia Claudia Ara Agrippinensium (σημερινή Κολωνία) και στο Βέλγιο, αλλά και τόπος στάσης για στρατεύματα και εμπόρους.
Η παρουσία λουτρών, κατοικιών και άλλων δημοσίων χώρων δείχνει ότι επρόκειτο για μια κοινότητα με πλούσιο πολιτισμικό υπόβαθρο. Η ανακάλυψη ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού συνδέεται με την εικόνα της ρωμαϊκής καθημερινότητας, που δεν ήταν μόνο στρατιωτική ή διοικητική, αλλά περιλάμβανε και στιγμές αναψυχής, αναμέτρησης και στρατηγικής ψυχαγωγίας.
Τεχνητή Νοημοσύνη: το εργαλείο της ανασύνθεσης
Το πρόβλημα με το εύρημα της πλάκας ήταν ότι δεν συνοδευόταν από κανένα κείμενο, καμία γνωστή αντιστοιχία. Δεν ήταν ούτε επιγραφή, ούτε απεικόνιση. Οι γραμμές και οι χαράξεις υποδείκνυαν κάποιο είδος ταμπλό, αλλά χωρίς πιόνια ή κανόνες όλα έμοιαζαν με υποθέσεις.
Advertisment
Εδώ παρενέβη η ΤΝ, μέσα από την πλατφόρμα Ludii, η οποία σχεδιάστηκε για να αναλύει, να συγκρίνει και να αναπαριστά παιχνίδια από όλες τις εποχές και πολιτισμούς. Οι ερευνητές εισήγαγαν τα γεωμετρικά χαρακτηριστικά της πλάκας και άφησαν τον αλγόριθμο να «παίξει» — κυριολεκτικά — κάθε πιθανή παραλλαγή παιχνιδιού που θα μπορούσε να βασίζεται σε αυτό το σχέδιο.
Χιλιάδες ψηφιακές παρτίδες διεξήχθησαν από εικονικούς παίκτες και κάθε έκβαση καταγράφηκε. Το σύστημα αξιολόγησε ποιες εκδοχές παρήγαγαν εσωτερικά συνεπείς και διασκεδαστικές αναμετρήσεις, μέχρι να φτάσει σε ένα σύνολο κανόνων που φαίνεται να ανταποκρίνεται στη φύση του ευρήματος.
Από τα latrunculi στο Coriovalli: Παιχνίδια του νου στην Αρχαιότητα
Το παιχνίδι που προέκυψε, το οποίο οι ερευνητές ονόμασαν προσωρινά Ludus Coriovalli, ανήκει στην κατηγορία των λεγόμενων blocking games. Ο στόχος δεν είναι η άμεση σύλληψη του αντιπάλου, όπως στα latrunculi (ρωμαϊκή παραλλαγή του σκακιού), αλλά η σταδιακή παγίδευσή του μέσα από περιορισμό κινήσεων.
Η λογική αυτή εντάσσεται σε μια μακρά παράδοση παιχνιδιών στρατηγικής, όπου η νίκη προκύπτει από πρόβλεψη, υπομονή και σχεδιασμό.
Το ότι ένα τέτοιο παιχνίδι παιζόταν σε μια μικρή ρωμαϊκή πόλη δείχνει πως η αγάπη για τα παιχνίδια και τη στρατηγική ήταν διαδεδομένη σε όλη την αυτοκρατορία. Μια αγαπημένη συνήθεια για ανθρώπους κάθε τάξης και ηλικίας.
Ψηφιακή αρχαιολογία
Η επιστημονική αξία της αποκωδικοποίησης δεν περιορίζεται στο ίδιο το παιχνίδι. Αντιθέτως, αναδεικνύει έναν νέο προσανατολισμό στην αρχαιολογική σκέψη — αυτόν της ψηφιακής αρχαιολογίας, όπου η Τεχνητή Νοημοσύνη δεν αντικαθιστά τον ερευνητή, αλλά λειτουργεί ως προέκταση της αναλυτικής του ικανότητας. Εξοπλίζει τον μελετητή με μέσα προσομοίωσης, πειραματισμού και στατιστικής επαλήθευσης που προηγουμένως δεν ήταν διαθέσιμα.
Η περίπτωση του Ludus Coriovalli μάς φέρνει αντιμέτωπους με μια κατηγορία ευρημάτων που είναι δύσκολο να ερμηνευθούν με παραδοσιακούς όρους. Δεν συνοδεύονται από επιγραφές, μύθους ή μαρτυρίες — μόνο από σχήματα, φθορές, χαράξεις. Σε τέτοια αντικείμενα, η ιστορική μνήμη είναι αποτυπωμένη στον υλικό χώρο, στις κινήσεις που επαναλήφθηκαν, στα σημεία που έσβησε η πέτρα, στις χαραγμένες γραμμές που υποδεικνύουν μοτίβα συμπεριφοράς.
Στην περίπτωση αυτή ο υπολογιστής ανέλαβε ρόλο αναγνώστη, επειδή μπορεί να δοκιμάσει χιλιάδες πιθανά σενάρια, μέχρι να εντοπίσει εκείνο που ταιριάζει περισσότερο με τη μορφή. Οι γραμμές της πλάκας έγιναν έτσι ένα είδος άγραφου χειρογράφου, όπου κάθε χάραξη αντιστοιχούσε σε μια πιθανή στρατηγική, κάθε συμμετρία σε μια ενσώματη λογική παιχνιδιού.
Η μετάβαση από το αντικείμενο στο νόημα δεν γίνεται εδώ μέσω παραδοσιακής ανάγνωσης, αλλά μέσω παιξίματος — μέσω αναπαράστασης κινήσεων και ελέγχου υποθέσεων. Με άλλα λόγια, το παιχνίδι δεν διαβάζεται· παίζεται για να γίνει κατανοητό.
Η Ιστορία ως ζωντανός αγώνας ερμηνείας
Η υπόθεση του Coriovallum μάς υπενθυμίζει ότι η Ιστορία δεν είναι στατική, δεν είναι μια κλειδωμένη αφήγηση, αλλά μια διαρκής προσπάθεια κατανόησης του παρελθόντος. Πρόκειται για έναν ζωντανό αγώνα ανάμεσα στο παρελθόν που σιωπά και το παρόν που επιμένει να κατανοήσει.
Η Τεχνητή Νοημοσύνη, μπορεί να λειτουργήσει ως υποστήριξη στην προσπάθεια μας να συνδέσουμε τα κομμάτια της ιστορικής γνώσης. Μπορεί να ξαναδώσει φωνή σε αυτούς που δεν μίλησαν ποτέ ή των οποίων η φωνή χάθηκε. Γιατί ακόμη και τα πιο απλά ίχνη της καθημερινότητας, όπως ένα παιχνίδι, μπορούν να μας προσφέρουν πολύτιμες πληροφορίες για τον κόσμο που προηγήθηκε.
Πηγές
1.Gazzetta.gr – «Αρχαίο παιχνίδι αποκωδικοποιήθηκε από τεχνητή νοημοσύνη μετά από 100 χρόνια» https://www.gazzetta.gr/plus/2514916/arhaio-paihnidi-apokodikopoiithike-apo-tehniti-noimosyni-meta-apo-100-hronia
2.ScienceNews – «AI helps archaeologists solve a Roman gaming mystery» https://www.sciencenews.org/article/ai-roman-board-game-limestone
3.Archaeology Magazine – «Roman-Era Board Game Deciphered by AI in the Netherlands» https://archaeologymag.com/2026/02/roman-era-board-game-in-the-netherlands
4.The Sun – «AI deciphers hymn on 4,000-year-old clay tablet» https://www.the-sun.com/tech/14610425/ai-decipher-ancient-hymn-babylon-clay-tablet
5.Scientific American – «Rules of mysterious ancient Roman board game decoded by AI» https://www.scientificamerican.com/article/rules-of-mysterious-ancient-roman-board-game-decoded-by-ai


































