Ο τομέας της έρευνας των εξαρτήσεων συνεχίζει να εξελίσσεται. Σύμφωνα με τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας (ΠΟΥ), η διαταραχή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει αναγνωριστεί στην 11η αναθεώρηση της Διεθνούς Ταξινόμησης των Ασθενειών (ICD-11).
Στο ICD-11, η διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών ορίζεται ως διαταραχή του ελέγχου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με δυσμενείς επιπτώσεις στην καθημερινή λειτουργικότητα, όπως είναι εμφανής για τουλάχιστον 12 μήνες. Σύμφωνα με την τελευταία έκδοση του Διαγνωστικού και Στατιστικού Εγχειριδίου Ψυχικών Διαταραχών (DSM-V), το οποίο χρησιμοποιείται σχεδόν σε όλο τον δυτικό κόσμο, ο εθισμός στα τυχερά παιχνίδια στο διαδίκτυο θα ήταν το πλησιέστερο ισοδύναμο με την κατάσταση του ICD-11.
Advertisment
Κόστος και οφέλη του «εθισμού»
Η κλινική ψυχολόγος και διευθύντρια του Κέντρου Γνωσιακής Συμπεριφορικής Θεραπείας και Ενσυνειδητότητας, Suraji Wagage σημειώνει ότι υπάρχουν κόστη και οφέλη από τον ορισμό των ακραίων συμπεριφορών ως «εθισμό». Η Wagage εξηγεί: «Ορισμένα οφέλη περιλαμβάνουν την αναγνώριση ότι μια συμπεριφορά μπορεί να γίνει συντριπτική ή δύσκολα ελεγχόμενη, γεγονός που μπορεί να την καταστήσει λιγότερο επιλήψιμη και να προκαλέσει κατανόηση και συμπόνια στους άλλους».
Το πλαίσιο του εθισμού μπορεί να βοηθήσει στην κατανόηση της συμπεριφοράς, σύμφωνα με την Wagage. «Μερικές φορές κάνουμε πράγματα που είναι ενισχυτικά βραχυπρόθεσμα, αλλά επιζήμια σε υπερβολικό βαθμό, και μπορεί να είναι εκπληκτικά δύσκολο να αλλάξουμε τη συμπεριφορά όταν η άμεση ενίσχυση είναι ισχυρή», λέει.
Αποκαλώντας κάτι «εθισμό», η Wagage σημειώνει ότι μπορεί επίσης να προσελκύσει την προσοχή στο θέμα και να ενθαρρύνει την έρευνα για θεραπείες, αλλά υπάρχει επίσης κόστος στο να διαμορφώνονται ορισμένες συμπεριφορές ως εθισμός.
Advertisment
Η Wagage εξηγεί: «Η περιγραφή μιας συμπεριφοράς ως εθισμού μπορεί στην πραγματικότητα να το κάνει να φαίνεται πιο δυσθεώρητο και αμετάβλητο από το να το περιγράψει με διαφορετικούς όρους, π.χ. το να παίζει κανείς βιντεοπαιχνίδια σε σημείο που να έχει αρνητικές επιπτώσεις σε άλλους τομείς της ζωής, όπως η κοινωνική, οικογενειακή, ακαδημαϊκή ή επαγγελματική ζωή».
Με αυτόν τον τρόπο, η Wagage σημειώνει ότι το να αποκαλείται κάτι εθισμός ενέχει επίσης τον κίνδυνο παθολογικοποίησης και στιγματισμού συμπεριφορών που στην πραγματικότητα δεν είναι προβληματικές, ιδίως σε επίπεδο γενεών. Ως παράδειγμα, η Wagage υπογραμμίζει πώς είχε συνεργαστεί με έναν φοιτητή, οι γονείς του οποίου ανησυχούσαν έντονα για τον χρόνο που περνούσε παίζοντας βιντεοπαιχνίδια όταν βρισκόταν στο σπίτι κατά τη διάρκεια της πανδημίας και προσπάθησαν να επιβάλουν κανόνες και περιορισμούς για να περιορίσουν τον χρόνο του στον υπολογιστή.
Παρόλο που οι γονείς αυτού του φοιτητή μπορεί να είχαν καλές προθέσεις με τις ενέργειές τους, δεν είχαν καταλάβει πώς το παίξιμο βιντεοπαιχνιδιών αποτελούσε ουσιαστικό μέρος της κοινωνικής του ζωής, σύμφωνα με την Wagage. «Ο περιορισμός του χρόνου του στον υπολογιστή και όχι το παίξιμο βιντεοπαιχνιδιών, μείωσε την ποιότητα της ζωής του», λέει.
Η αξιολόγηση του χρόνου μπορεί να είναι χρήσιμη
Ο ψυχίατρος Howard Pratt λέει μιλώντας στο verywellmind: «Το όλο θέμα με τις συσκευές είναι ότι αποτελούν δίκοπο μαχαίρι». Ο Dr. Pratt εξηγεί: «Οι συσκευές μας είναι θαυμάσιες επειδή μας βοηθούν να πετύχουμε τα πράγματα που πρέπει να πετύχουμε, αλλά είναι επίσης μια πηγή ψυχαγωγίας, οπότε είναι ένας πολύ ολισθηρός δρόμος όπου κοιτάζετε κάτι μέσω μιας συσκευής που σχετίζεται με την εργασία και στη συνέχεια βρίσκεστε να παίζετε παιχνίδια».
Η αξιολόγηση του χρόνου ενθαρρύνεται από τον Δρ Pratt. «Εάν παίζετε Minecraft ή Roblox και βρίσκεστε στην τρίτη ώρα, μπορεί να έχετε πρόβλημα. Το πιο σημαντικό είναι να συνειδητοποιήσετε πότε υπάρχει πρόβλημα και συνήθως ο ασθενής είναι αυτός που μου λέει πότε υπάρχει», λέει.
Για ορισμένους ανθρώπους που υποφέρουν από άγχος ή συναισθηματική δυσφορία το παιχνίδι μπορεί να είναι θεραπευτικό και αυτοκαταπραϋντικό. Ο Dr. Pratt υπογραμμίζει ότι μπορεί να είναι μια προσέγγιση με τσιρότα για την αντιμετώπιση των ενοχλήσεων που πρέπει να αντιμετωπιστούν. Ο Dr. Pratt εξηγεί: «Οι περισσότεροι άνθρωποι που γνωρίζω και παίζουν υπερβολικά θέλουν να σταματήσουν να παίζουν. Οι περισσότεροι άνθρωποι αναγνωρίζουν πότε πρόκειται για πρόβλημα. Πολλοί που πάσχουν από εθισμό στα παιχνίδια δεν παρέχουν παιχνίδια στα παιδιά τους».
Η τεχνολογία έχει κόστος
Η ψυχίατρος Rashmi Parmar λέει: «Όλοι μας είμαστε συνεχώς εκτεθειμένοι σε όλα τα είδη ηλεκτρονικών συσκευών στον σημερινό ψηφιακό κόσμο». Η Dr. Parmar εξηγεί: «Η τεχνολογία έχει αποκτήσει ισχυρότατο ρόλο σε όλους τους τομείς της ζωής ενός ατόμου, είτε πρόκειται για λόγους ψυχαγωγίας, εκπαίδευσης ή εργασίας. Στηριζόμαστε όλο και περισσότερο σε συσκευές όπως φορητοί υπολογιστές, smartphones κ.λπ.»
Ειδικά όταν η τεχνολογία αποδείχθηκε ευεργετική κατά την καταπολέμηση της πανδημίας COVID-19, η Dr. Parmar σημειώνει ότι ελλείψει κατάλληλης παρακολούθησης και κανονισμών γύρω από τη χρήση τους, μπορεί να υπάρξουν συνέπειες.
Η αναγνώριση του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια ως διαταραχή από τον ΠΟΥ διευθετεί μια πολύ αμφιλεγόμενη συζήτηση μεταξύ των ειδικών, σύμφωνα με την ίδια. «Διευκολύνει τους επαγγελματίες υγείας να εφαρμόζουν τυποποιημένα κριτήρια για τον εντοπισμό ασθενών που χρειάζονται περαιτέρω παρέμβαση».
Με την αύξηση της ευαισθητοποίησης, της σαφήνειας των συμπτωμάτων και των διαγνωστικών κριτηρίων του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια, η Dr. Parmar σημειώνει ότι τα θεραπευτικά πρωτόκολλα εξελίσσονται με την πάροδο του χρόνου ώστε να αντιμετωπίζουν πιο κατάλληλα αυτή την πρόκληση. Η ίδια συνιστά τη γνωστική συμπεριφορική θεραπεία (CBT), η οποία περιλαμβάνει την αναδιάρθρωση των εμμονικών σκέψεων, καθώς ο ασθενής μπορεί να έχει συνυπάρχουσες διαταραχές διάθεσης και άγχους, οι οποίες μπορούν να αντιμετωπιστούν ταυτόχρονα με τη CBT.
Η ομαδική θεραπεία μπορεί επίσης να είναι επωφελής για την εξεύρεση κινήτρων και υποστήριξης: «Η συνάντηση με άλλους ανθρώπους με παρόμοιες αλλαγές διευκολύνει τη διαδικασία ανάκαμψης και μπορεί να τους εισάγει σε μοναδικές και δημιουργικές στρατηγικές που λειτουργούν για άλλους», λέει.
Η εκμάθηση του καθορισμού ορίων μπορεί να διαδραματίσει βασικό ρόλο στη διαχείριση της κατάχρησης. Ορίστε συγκεκριμένα χρονικά όρια κατά την πρόσβαση στις ηλεκτρονικές συσκευές και αποφύγετε τη χρήση εκτός του ωραρίου εργασίας ή του σχολείου.
Αποδόμηση του σκοπού που εξυπηρετεί το παιχνίδι
Η παιγνιοθεραπεύτρια και ψυχολόγος Rachel Altvater εξηγεί: «Όσοι έχουν ανθυγιεινές συνήθειες gaming βρίσκονται σε αυτόν τον χώρο με τον τρόπο που βρίσκονται για κάποιο λόγο». Εκείνη θέτει ερωτήματα όπως το πώς γίνεται ένα άτομο να νιώθει την ανάγκη να δραπετεύσει ή/και να παραμείνει σε αυτόν τον χώρο για μεγάλα χρονικά διαστήματα και ποιον σκοπό εξυπηρετεί αυτό στη ζωή του. «Όταν αποκαλύπτουμε το γιατί πίσω από μια συμπεριφορά, μπορούμε να συντονίσουμε ένα σχέδιο δράσης για να τους βοηθήσουμε να βρουν καλύτερη ισορροπία στη ζωή τους. Η άγνοια δεν διευκολύνει τη διορατικότητα».
Με ειδικότητα στην ψυχική υγεία παιδιών και εφήβων, η Altvater σημειώνει ότι όταν οι πελάτες της δείχνουν τους εικονικούς τους χώρους, μπορεί να αρχίσει να αποκαλύπτει και να συνδέεται πιο αποτελεσματικά μαζί τους. «Η παιγνιοθεραπεία αγκαλιάζει τη συνάντηση με τα παιδιά εκεί που βρίσκονται και μιλά τη γλώσσα τους», λέει.
Δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι ο φυσικός τρόπος επικοινωνίας ενός παιδιού, η Altvater υπογραμμίζει ότι τα παιχνίδια συμβολίζουν τις λέξεις τους και το παιχνίδι είναι η γλώσσα τους, οπότε η τεχνολογία είναι ο σύγχρονος διαμεσολαβητής της γλώσσας στον ψηφιακό χώρο. Τα παιδιά συχνά δεν διαθέτουν τις προηγμένες γνωστικές και λεκτικές ικανότητες για να εκφράσουν και να κατανοήσουν τι συμβαίνει, σύμφωνα με την Altvater. «Τιμώ και παραμένω περίεργη για τον ψηφιακό και τον εικονικό κόσμο των πελατών μου για να τους υποστηρίξω μέσα από τους αγώνες τους για την ψυχική και συναισθηματική τους υγεία με τρόπο που να είναι άνετος, οικείος και σημαντικός γι’ αυτούς», λέει.
Στο κλινικό της έργο, η Altvater χρησιμοποιεί μια ποικιλία μεθόδων που είναι αναπτυξιακά ωφέλιμες για τους πελάτες, όπως το παιχνίδι, το οποίο μπορεί να τους βοηθήσει στην επεξεργασία, την έκφραση, την ανάπτυξη της επίγνωσης και τη διευκόλυνση της αλλαγής.
Ενώ ο ΠΟΥ κατέταξε τη διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως πάθηση το 2018, η Altvater σημειώνει ότι η έρευνα παραμένει ανεπαρκής και παρουσιάζει μικτά αποτελέσματα. «Οι παρεμβάσεις στα ηλεκτρονικά παιχνίδια ερευνώνται περαιτέρω για να κατανοηθούν τα θεραπευτικά οφέλη και να βελτιωθούν τα πρωτόκολλα ψυχοθεραπείας», λέει η ίδια.
Η Altvater επισημαίνει το EndeavorRx®, μια θεραπεία με βιντεοπαιχνίδια για παιδιά με ΔΕΠΥ που έχει εγκριθεί από τον Οργανισμό Τροφίμων και Φαρμάκων των Ηνωμένων Πολιτειών (FDA), η οποία είναι κλινικά αποδεδειγμένο ότι βελτιώνει τις διαταραχές που σχετίζονται με τη ΔΕΠΥ.
Δεδομένου ότι η τεχνολογία είναι μια κουλτούρα, η Altvater σημειώνει ότι όταν οι άνθρωποι δεν είναι εξοικειωμένοι με κάτι διαφορετικό, μπορεί να το απορρίψουν ή να αποστασιοποιηθούν από μια οντότητα, από φόβο για το άγνωστο.
Αντί να χαρακτηρίζουμε τις μη οικείες συμπεριφορές και συνδέσεις ως προβληματικές, σημειώνει ότι θα βοηθούσε να μάθουμε περισσότερα. «Ορισμένες από τις προβληματικές μας συμπεριφορές έχουν στην πραγματικότητα τις ρίζες τους σε έναν χώρο λανθασμένης αντίληψης και παρανόησης», λέει.
Η Altvater εξηγεί: «Υπάρχουν πολλοί παράγοντες που επηρεάζουν τη σύνδεση κάποιου με τον εικονικό του χώρο και είναι σημαντικό για εμάς να αναπτύξουμε διορατικότητα, ώστε να αποκτήσουμε βαθύτερη κατανόηση για το τι συμβάλλει στη μη υγιή χρήση και τις συνδέσεις σε αυτόν τον χώρο».
Ενθαρρύνοντας τους άλλους να αυτο-αναστοχαστούν σχετικά με τη σχέση τους με την τεχνολογία και την αντίληψή τους, η Altvater σημειώνει πώς τα άτομα βλέπουν τον κόσμο μέσα από το δικό τους φακό και αποδίδουν νόημα με βάση αυτό. Η Altvater λέει: «Αν είμαστε υπέρμαχοι της τεχνολογίας, θα την βλέπουμε πιο θετικά. Αν είμαστε πολέμιοι της τεχνολογίας, θα την δούμε πιο αρνητικά. Είναι πιο ωφέλιμο να διατηρούμε μια ουδέτερη στάση και να εξερευνούμε και τις δύο θέσεις από μια θέση περιέργειας και διαύγειας».
Πηγή:
www.verywellmind.com/evolving-definitions-of-addiction-video-gaming-and-its-treatment-implications